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CINEMA 4D Release 20

Es ist Zeit für den großen Sprung.

Release 20 markiert einen Meilenstein in der Entwicklung von Cinema 4D. Leistungsstarke neue Grundlagentechnologien eröffnen bisher unbekannte Möglichkeiten der kreativen Entfaltung – es ist Zeit für den großen Sprung.

Nodebasiertes Materialsystem

Von einfachen Referenzen bis zu komplexen Shadern, mit dem nodebasierten Materialsystem erstellen Sie außergewöhnliche Materialien und behalten immer den Überblick. Komplexe Setups lassen sich in übersichtliche Assets verpacken, bei denen lediglich die Parameter sichtbar sind, die für intuitives Arbeiten notwendig sind. Das nodebasierte Materialsystem hat das Potenzial, Ihren Workflow von Grund auf zu verändern. Ganz gleich, ob Sie komplexe Shader selbst zusammenstellen oder die fertigen Assets anderer Anwender nutzen möchten.

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Der Knoten ist geplatzt

Bausteine für neue Materialwelten

Cinema 4Ds neues nodebasiertes Materialsystem lädt dazu ein, bei der Materialerzeugung neue Wege zu gehen. Sie bearbeiten damit Ihre Materialien nicht nur komfortabler (z. B. mit referenzierten Texturverlinkungen in mehreren Kanälen), sondern erzeugen auch atemberaubend komplexe und spektakuläre parametrische Shader für Cinema 4Ds Advanced- und Physical-Renderer – mit dem Komfort und der Übersichtlichkeit eines modernen Node-Systems.

Alles fängt mal klein an

Farbkorrektur, Kameraentfernung, Noises, Farbverläufe, Muster, Kratzer etc. – sie sind nur ein kleiner Ausschnitt aus über 150 Nodes, die Cinema 4D Ihnen zur Erzeugung von Materialien bereitstellt. Alle Nodes können über ihren Namen und passende Keywords in der Suche gefunden und erstellt werden – auch über den Commander.

Jeder Node repräsentiert eine ganz spezifische Funktion – miteinander kombiniert bieten sie Ihnen annähernd unbegrenzte Möglichkeiten. Verbinden Sie beliebige Node-Inputs und -Outputs miteinander und fügen Sie Converter-Nodes in bestehende Verbindungen ein. Nodes haben eine Vorschaufunktion, und Verbindungen lassen sich gezielt stummschalten, um die Auswirkung einzelner Nodes komfortabel prüfen zu können. Gruppieren Sie Nodes und erstellen Sie daraus Assets, die Sie mit anderen Usern teilen können.

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Die Macht der Nodes

EIN NODE, UNZÄHLIGE VERBINDUNGEN

Referenzieren Sie eine bestimmte Farbe, Textur oder sonstige Elemente in beliebig viele unterschiedliche Kanäle Ihres Materials. So müssen Sie etwaige Änderungen nur an einer Stelle Ihres Setups vornehmen.

IHR MATERIAL AUF EINEN BLICK

Mit dem Node-Editor sehen Sie Ihr Material-Setup komfortabel auf einen Blick. Er zeigt Ihnen sämtliche Abhängigkeiten und Verbindungen – das mühsame Klicken durch unzählige Kanäle und Shader ist damit Geschichte.

MASSGESCHNEIDERTE BEDIENUNG

Bauen Sie maßgeschneiderte parametrische Shader und machen Sie im Interface genau die Parameter verfügbar, die für einen komfortablen Workflow sinnvoll sind – für maximale Intuitivität und Effizienz.

ASSETS UND VERSIONIERUNG

Wandeln Sie Node-Gruppen in Assets und speichern Sie diese mit Ihrer Szene, in den Voreinstellungen oder teilen Sie sie als Zipdatei mit anderen Usern. Die integrierte Versionierung der Assets macht spätere Updates zum Kinderspiel.

Das Über-Material

Das ultimative Asset – ein komplett neues generisches Material, das die Möglichkeiten der Nodes auf einfache Weise mit dem „alten“ Materialeditor verbindet. Damit bauen Sie neue Materialien in der gewohnten Umgebung des bisherigen Materialsystems. Alle Materialkomponenten lassen sich im Node-Editor nachvollziehen und bearbeiten. Leichter kann der Einstieg in die Welt der Nodes nicht sein.

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MoGraph Felder

Nutzen Sie mehr als nur einfache Formen, um Effektoren, Deformer, Wichtungen etc. zu steuern. Fields revolutionieren das MoGraph Feature-Set, denn durch die Kombination unterschiedlicher Falloffs wird es leichter und komfortabler denn je, eindrucksvolle Effekte zu erzeugen. Sie werden Cinema 4D nie wieder anders nutzen wollen.

The Fields of Your Dreams

Erzeugen Sie spektakulärere Effekte als je zuvor

Falloffs gehören zu den stärksten Eigenschaften des MoGraph-Toolsets. Effekte lassen sich damit intuitiv durch einfache geometrische Formen steuern. Felder revolutionieren diesen Workflow nun auf dramatische Weise. Falloffs können damit beliebig in Ebenen gemischt und mit mehreren Effektoren gleichzeitig verknüpft werden. Die dadurch entstehenden Möglichkeiten sind kaum zu fassen.

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Konzentrieren Sie sich auf Ihre Stärken

Felder definieren die Stärke eines Effekts – ganz gleich, ob es sich um einen MoGraph-Effektor, einen Deformer, eine Vertex-Map oder ein Selektions-Tag handelt. Und da es eine Vielzahl von Feld-Typen gibt (von einfachen geometrischen Formen über Shader und Sounds bis zu Objekten und mathematischen Formeln), bieten sie auch unzählige Möglichkeiten, die Effektstärke zu beeinflussen. Mischen Sie Felder in einer Ebenenliste miteinander, remappen Sie die entstandenen Effekte und gruppieren Sie mehrere Felder, um unterschiedlichste Effekte zu erzeugen.

MOGRAPH FALLOFFS

Mit der Möglichkeit, Falloffs zu stapeln, untereinander zu mischen und mit mehreren Effektoren zu verknüpfen, ergeben sich für MoGraph-Setups völlig neue spektakuläre Möglichkeiten. Auch Farbe und Ausrichtung von Klonen können über Felder gesteuert werden.

FELDER ALS DEFORMATION-MODIFIER

Egal, ob Sie Deformer im Modeling oder in der Animation einsetzen: Mit Feldern haben Sie volle Kontrolle über die Intensität des Deformers – vollkommen parametrisch!

FELDER ALS VDB-QUELLEN UND FILTER

Nutzen Sie einfache Feldformen, 3D-Noises oder Shader, um Volumes zu definieren, sie gezielt zu glätten oder umzuformen.

FELDER MIT SELEKTIONEN UND MAPS

Manipulieren Sie Punkt-, Kanten- und Flächenselektionen, Vertex-Maps und Vertex-Colors voll parametrisch mithilfe von Feldern.

Ihr neues Spielfeld

Cinema 4D Felder gibt es in unzähligen Varianten für alle möglichen (und unmöglichen) Anwendungen. Und der beste Weg sie kennenzulernen ist, einfach mit ihnen herumzuspielen. Das sind einige unserer Favoriten:


Feldobjekte

Diese Felder sind an ein eigenes Objekt gebunden und so in ihrer Position definiert. Hierzu gehören unter anderem sämtliche Falloffs, die eine Form definieren.

Radialfeld

Erzeugen Sie radiale Effekte, basierend auf Start- und Endwinkel, Iterationen und Offset.

Soundfeld

Nutzen Sie das Soundfeld, um die Effektstärke, basierend auf Amplitude und Frequenz eines Tons oder Musikstücks zu steuern.

Zufallsfeld

Nutzen Sie die prozeduralen Noises von Cinema 4D, um Effekte zufällig zu steuern – oder um 3D-Volumes zu kreieren.

Feldebenen

Feldebenen verlinken grundsätzlich auf bestehende Objekte oder Tags – ganz gleich, ob es sich um Splines, Partikel oder Volumes handelt.

Splinefeldebene

Steuern Sie Elemente gezielt innerhalb, außerhalb, auf oder entlang eines Splines.

Wichtungsfeldebene

Verwenden Sie Vertex-Maps, um die Stärke von Effekten zu steuern.

Point Object

Erzeugen Sie einen Falloff um die Punkte eines Objekts – oder nutzen Sie seine Oberfläche oder sein Volumen.

Modifikatorebenen

Modifikatorebenen beeinflussen die Werte anderer Felder. Platzieren Sie diese einfach in der Feldliste, um die Werte der darunterliegenden Felder zu modifizieren.

Abklingen

Erzeugen Sie Effekte, die nur langsam abklingen – oder gar nicht in ihren Ursprungszustand zurückkehren.

Quantisieren

Erstellen Sie stufenartige Effekte durch die Quantisierung von Werten.

Einfrieren

Speichern Sie Werte in einem Feld und erzeugen Sie damit Wachstums- oder Unschärfeeffekte.

Umstieg leicht gemacht

Felder bieten so viele Möglichkeiten, dass man am liebsten gleich loslegen möchte. Viele klassische MoGraph-Effektoren (Formel, Shader, Schritt, Sound und Volumen) definieren eigentlich nur einen bestimmten Wert, basierend auf ihren jeweiligen Quellen. Sie sind deshalb als Felder deutlich sinnvoller und auch leistungsfähiger, weil man sie untereinander mischen kann. Um Ihnen den Umstieg so leicht und intuitiv wie möglich zu machen und die Kompatibilität mit bestehenden Setups und Workflows zu garantieren, stehen diese Felder in R20 weiterhin zusätzlich als Effektoren zu Verfügung. Jeder einzelne Falloff in einer bestehenden Szene verhält sich selbstverständlich auch in R20 weiterhin so, wie Sie es gewohnt sind. Darüber hinaus können die alten Falloffs jederzeit per Mausklick in Felder konvertiert werden.

CAD-Import

Verabschieden Sie sich endgültig von Konvertierungsproblemen und importieren Sie die gängigsten CAD-Dateiformate einfach per Drag-and-drop. Dank des komplett neuen Imports für STEP-, Solidworks-, JT-, Catia- und IGES-Dateien arbeiten Sie ab sofort mit der Geometrie, die Sie brauchen, in der Qualität, die Sie erwarten.

Import einfach gemacht

Komfortable Unterstützung der wichtigsten CAD-Dateiformate

Ihre Kunden nutzen CAD-Modelle – und ab sofort haben Sie die Tools, um diese nahtlos und intuitiv verarbeiten zu können. Cinema 4D R20 bietet Ihnen einen direkten und zuverlässigen Import für Solidworks , STEP-, Catia-, JT- und IGES-Dateien. Importieren Sie mühelos Objekte, Splines, Instanzen und Hierarchien – und starten Sie Ihr Visualisierungsprojekt ohne unnötige Importschmerzen.

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Unkompliziert, flexibel, zuverlässig

Ziehen Sie Ihre CAD-Datei einfach in Cinema 4D – und legen Sie los! Selbst mit den Standardeinstellungen erzielen Sie mit dem CAD-Importer in der Regel sehr gut nutzbare Ergebnisse. Für noch mehr Kontrolle über Ihren Import haben Sie die Möglichkeit, alle maßgeblichen Parameter manuell einzustellen: von Normalen über Hierarchien, Tesselierung und eine Vielzahl weiterer Optionen bis hin zu der vielleicht wichtigsten Option überhaupt – dem Vertauschen der Y- und Z-Achse für die korrekte Ausrichtung aller Elemente.

GRÖSSENBASIERTE TESSELIERUNG

Beim Import von CAD-Daten wandelt Cinema 4D NURBS-Flächen automatisch via Tesselierung in Polygone. Mit Release 20 implementieren wir nun eine einzigartige größenbasierte Tesselierung, die es Ihnen erlaubt, den Detaillevel abhängig von der Größe des jeweiligen Objekts individuell anzupassen. So erhält Ihr Import genau den Detailgrad, den Sie benötigen, ohne Millionen von Polygonen in winzigen und ggf. unwichtigen Details zu verschwenden.

DIE WUNDERBARE WELT DER FARBEN

Gerade größere CAD-Modelle können extrem unübersichtlich sein. Deshalb kann Cinema 4D sämtliche Display-Farben und -Materialien beim Import erhalten – ein echter Zugewinn, um den Überblick zu behalten!

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Volumenbasiertes Modeling

mit OpenVDB

Bessere Booleans sind nur der Anfang – die Vielseitigkeit von OpenVDB revolutioniert Ihren Modeling-Workflow, denn Sie können damit verschiedenste Objektformen, Splines, Partikel und Noises nach Belieben kombinieren. VDBs lassen sich völlig problemlos im- und exportieren und sogar zum Steuern von MoGraph-Effekten verwenden.

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Pump up the Volume!

Modeling – unterstützt durch OpenVDB

Erstellen Sie komplexe Modelle durch die Kombination einfacher Formen mittels Boolescher Operationen oder animieren Sie beeindruckende Wachstumseffekte, indem Sie Noises und die neuen MoGraph Felder in Geometrie verwandeln – all das ist mit dem OpenVDB-basierten Volumenerzeuger und Mesher möglich. Volumes bieten Ihnen einen prozeduralen Modeling-Workflow, mit dem Sie Objekte erstellen können, die Sie sich bisher nicht einmal vorstellen konnten.

Ein neuer Modeling-Workflow

Willkommen zu einem neuen, äußerst intuitiven und komplett prozeduralen Modeling-Workflow: Kombinieren Sie beliebige Grund- und Polygonobjekte mittels Boolescher Operationen zu komplexen organischen oder Hard-Surface-Objekten. Verfeinern Sie Ihr Modell mit Splines, Klonen, Feldern etc. und glätten oder verformen Sie das Ergebnis mit Volumenfiltern. Beschleunigen Sie Ihren Sculpting-Workflow mit dem neuen volumenbasierten Remeshing.

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Volumes und Felder – das neue Dream-Team
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Felder als Volumen

Benutzen Sie Zufalls- und Shaderfelder, um Volumen auf Basis von prozeduralen Texturen oder 3D-Noises zu erzeugen.

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Felder als Modifikatoren

Nutzen Sie Felder, um die Intensität von Volumenfiltern zu steuern und Ihre Objekte so gezielt aufzublasen oder zu erodieren.

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Volumen als Felder

Volumen können selbst auch als Felder fungieren und durch ihre Stärke oder Richtung Klone in ihrer Umgebung beeinflussen.

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Daten in vier Dimensionen

Einfach erklärt ermöglicht OpenVDB das Speichern dreidimensionaler Pixel. Doch der Nutzen dieses Formats geht weit darüber hinaus. So kann Cinema 4D mehrere Grids aus einer VDB-Datei laden und Animationen aus sequenziellen VDB-Dateien importieren. Obwohl Cinema 4D aktuell das Rendern von Volumes noch nicht nativ unterstützt, können in Cinema 4D erzeugte VDBs im sequenziellen VDB-Format exportiert werden und stehen so in jeder Applikation und Render-Engine zur Verfügung, die OpenVDB unterstützt.

Neue ProRender-Features

Die nächste Ausbaustufe unserer ProRender-Integration ist da – vollgepackt mit neuen Funktionen, die für die tägliche Arbeit unverzichtbar sind. Subsurface-Scattering, Bewegungsunschärfe und Multi-Passes machen ProRender produktionstauglich, egal, ob Sie an einem hochgezüchteten Windows-PC oder einem leistungsfähigen Mac sitzen.

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Jetzt geht es richtig los

ProRenders neue Features bringen unser integriertes
GPU-Rendering auf ein völlig neues Level

Mit ProRender nutzen Sie die Rechenpower Ihrer Grafikkarte auf praktisch jedem beliebigen Computer für physikalisch korrekte Renderings. Mit R20 kommen viele neue Features für die tägliche Produktionsarbeit hinzu!

Subsurface-Scattering

Ob Haut, Wachs, Marmor oder ähnliche Oberflächen: Die wahre Schönheit zeigt sich in der Tiefe. Dank dem einfach nutzbaren Subsurface-Scattering-Shader können transluzente Objekte jetzt wirklich realistisch dargestellt werden.

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Bewegungsunschärfe

Die überzeugende Darstellung von Bewegung und Geschwindigkeit ist ohne Bewegungsunschärfe nicht denkbar. ProRender unterstützt sowohl lineare Bewegungsunschärfe für einfache Objektanimationen als auch Zwischenbildbewegungsunschärfe für Kamerabewegungen und Deformation von Objekten. Hierbei werden die einzelnen Zwischenbilder am Ende so zusammengefügt, dass weniger Iterationen zu qualitativ hochwertigen Ergebnissen führen.

Multi-Pass-Rendering

Dank den Multi-Passes integriert sich ProRender jetzt auch perfekt in Ihren Compositing-Workflow. Neben den regulären Beleuchtungs- und Emission-Passes können Sie Koordinaten-, UVW-, Normalen- und Tiefen-Passes ausgeben. Isolieren Sie Materialien und Objekte mithilfe der Material-ID- und Objekt-ID-Passes und legen Sie im Render-Tag Farben für bestimmte Objektgruppen fest. Zusätzlich kann für jeden Pass festgelegt werden, ob er per Anti-Aliasing geglättet werden soll oder nicht – ganz wie es das Compositing erfordert.

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Objekt-IDs helfen Ihnen, individuelle Bereiche Ihres Renderings gezielt und mühelos nachzubearbeiten

Weitere Verbesserungen

OUT-OF-CORE-TEXTUREN

Verabschieden Sie sich von Beschränkungen durch den GPU-Speicher und nutzen Sie die Out-of-Core-Technik, um hochauflösende Texturen auf Abruf an die Grafikkarte zu übertragen.

PRÄZISE KONTROLLMÖGLICHKEITEN

Optimieren Sie Rendergeschwindigkeit und Bildqualität gezielt mit individuellen Kontrolloptionen für die Diffus-, Matt-, Brechungs- und Schattentiefe.

SCHATTENFÄNGER

Isolieren Sie die Schatten in Ihrer Szene und integrieren Sie 3D-Objekte damit noch schneller, einfacher und realistischer in real gedrehtes Material.

MEHR FEATURES

Mit Release 20 unterstützt ProRender jetzt auch MoGraph-Farben, den physikalischen Himmel und voronoi-basierte Noises.

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CORE-TECHNOLOGIE

Willkommen Zukunft: Cinema 4D Release 20 markiert mit substanziell überarbeiteten Programmierschnitt- stellen und der fortschreitenden Arbeit an unserem neuen Modeling-Framework einen weiteren Schritt hin zu einer hochmodernen Core-Technologie.

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MULTIINSTANZEN

Mit dem neuen Multiinstanz-Modus managen Sie Millionen von Objekten im Viewport – ohne Einbußen bei der Performance.

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MOTION TRACKER

Dank verschiedener Workflow-Optimierungen nutzen Sie Cinema 4Ds leistungsfähigen Motion Tracker jetzt so effizient und intuitiv, wie Sie es von einem MAXON-Tool erwarten.

Es kommt noch besser!

Release 20 bietet jede Menge weiterer spannender Features

Neben den schon vorgestellten Key-Features bietet Cinema 4D eine ganze Reihe zusätzlicher Verbesserungen, die Ihren Workflow spürbar optimieren und Ihnen mehr Leistung an die Hand geben:

Motion Tracking

Seit seiner Einführung mit Release 16 ist Cinema 4Ds integriertes Motion Tracking für viele User zum unverzichtbaren Tool für die komfortable Integration von 3D-Objekten in real gedrehtes Filmmaterial geworden. Kamera- und Objekt-Tracking, Linsenverzerrung und Szenenrekonstruktion sind nur einige der Features, die den Motion Tracker zu einem so leistungsfähigen Werkzeug machen. Mit Release 20 konzentrieren wir uns darauf, den Workflow insgesamt weiter zu optimieren und das Motion Tracking noch intuitiver und benutzerfreundlicher zu machen.

TRACK-ANSICHT

Die Track-Ansicht zeigt einen selektierten Track stark vergrößert und zentriert an und macht es einfach, diesen zu überprüfen oder zu korrigieren, falls das nötig ist. Für noch bessere Tracking-Ergebnisse lässt sich das Originalmaterial in der Track-Ansicht auch in der vom Motion Tracker intern genutzten Luminanz-Ansicht anzeigen, um die Farbfilter optimal auf das Ausgangsmaterial abzustimmen.

INTUITIVES LAYOUT

Das komplette Motion Tracker-Layout wurde von Grund auf überarbeitet und bietet Ihnen einen noch einfacheren und intuitiveren Zugang zu allen Menüs und Befehlen.

VERBESSERTE 2D-TRACK-LISTE

Die neue Listenansicht macht es noch leichter, Ihre Benutzer-Tracks zu organisieren. Hier können Sie die angelegten Tracks mühelos umbenennen, sortieren, in Ordnern gruppieren und Parameter (wie z. B. Größe und Form) sofort und einfach editieren.

VIRTUELLE KEYFRAMES

Manuelle Keyframes können das Ergebnis eines automatischen Trackings dramatisch verbessern – das ist jedoch leider sehr zeitaufwendig. Die neuen virtuellen Keyframes unterstützen Sie bei dieser ungeliebten Aufgabe durch automatisch gesetzte Keyframes, die sich wahlweise am eingestellten Fehlerschwellwert oder Frame-Intervall orientieren.

Multiinstanzen

Mit den Cinema 4D MoGraph-Tools ist es ein Kinderspiel, einer Szene tausende Objekte hinzuzufügen. Die neuen Multiinstanzen helfen dabei, den Überblick zu behalten. Klone werden deutlich effizienter berechnet, was die Performance des Viewports dramatisch steigert. Durch die neuen Anzeigeoptionen für Klone (Bounding Box, Matrix, Punkte etc.) kann die Geschwindigkeit noch weiter gesteigert werden. Zusätzlich unterstützen Multiinstanzen auch MoGraph-Farben – im Viewport und im finalen Rendering!

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PHYSIKALISCHE MULTI-PASSES

Die neuen physikalischen Multi-Passes für Cinema 4Ds Advanced- und Physical-Renderer erleichtern Ihnen das Compositing mit direktem und indirektem Licht erheblich. So können Sie beispielsweise das indirekte Licht gezielt per De-Noise im Compositing säubern, ohne die Details in Texturen und Schatten zu verlieren.

TEXTURE-GIZMO

Das Platzieren von Texturen war noch nie einfacher als in Cinema 4D R20: Wechseln Sie einfach in den Texturmodus und wählen Sie im Textur-Tag aus drei Projektionsanzeigen – einer einfachen Darstellung der Projektionsform, dem klassischen Projektionsgitter oder dem neuen UV-Projektionsmuster, mit dem sich die Texturplatzierung und -ausrichtung noch einfacher beurteilen lässt.

SCRIPT- UND PLUG-IN-VERBESSERUNGEN

Als Teil der Modernisierung der Cinema 4D Core-Architektur bringt Release 20 eine Reihe von API-Änderungen mit sich. Dies bedeutet zwar, dass 3rd-Party-Entwickler ihre Plug-Ins anpassen müssen, es bringt jedoch einen deutlichen Leistungsschub und legt die Basis für zukünftige Verbesserungen. Wir haben außerdem die Konsole komplett überarbeitet – für einfacheres Script-Development und -Debugging. Unser neuer, eigenständiger Python-Interpreter ermöglicht Auto-Complete und Debugging in vielen beliebten Code-Editoren.

MODELING CORE

Unsere Arbeit am neuen Modeling Core trägt immer mehr Früchte! Mit Release 20 kommen weitere Verbesserungen für Ihren Workflow hinzu: So haben wir die Interpolation von UVs, Vertex-Maps und SDS-Weights im Zusammenspiel mit den Extrude-Tools verbessert. Es gibt neue, optimierte Standard-UV-Maps für das Pyramiden- und Platonischer-Körper-Objekt. Außerdem wechselt der Struktur-Manager jetzt automatisch in den passenden Komponentenmodus und Punkte werden – wenn gewünscht – automatisch mit ihren Polygonen gelöscht.