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Hinter den Kulissen von World War Z

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wwb_img2317wwb_img2318Es sollte weder so kompliziert werden noch zweieinhalb Jahren dauern, aber nach der Fertigstellung der Produktion, den gewaltigen Kosten-Überschreitungen und dem Re-Shooting das gesamten dritten Akts, hatte man endlich die Zombies für World War Z die man haben wollte. Aber es gab ein paar Schwierigkeiten auf dem Weg, darunter “kreative Differenzen”: der Oscar-prämierte VFX Supervisor John Nelson (Gladiator) wurde z.B. von Scott Farrar (Transformers-Franchise) ersetzt.

“Der ganze Film war bereits gedreht, als ich dazu kam und sah, dass der Regisseur Marc [Forster] einige einfache Dinge brauchte, die helfen sollten, seinen Film zusammen zu setzen”, erinnert sich Farrar. “Wir haben darüber gesprochen, was funktioniert und was nicht funktioniert. Dann sagte ich zu ihm:” Mach dir keine Sorgen um das WIE. Es geht nicht nur um die Technik. Wenn du previs oder postvis oder sonstige vis hast, lasst uns nur mit dem arbeiten was wir wirklich gut finden und wenn dir etwas fehlt, werden wir es neu machen.”

Was Farrar vor allem gefiel war das Konzept der Zombies als sehr schnelle Raubtiere, die in Horden reisen. Er fand dies einzigartig & spannend. Aber das kam noch nicht richtig rüber im Film. So ging Farrar zurück und studierte das artwork von Framestore VFX Art Director Kevin Jenkins und erkannte, dass einige seiner besten Ideen noch nicht im Film verarbeitet wurden.

“Lasst uns die Shots so entwerfen wir das Verhalten der Zombies sehen”, fährt er fort. “Wenn Sie sich die Zombies wie Ameisen aufeinander stapeln um so eine Wand zu erklimmen, lasst uns sehen, wie sich so ein Konstrukt tatsächlich bildet, wie es Ameisen tun und dann lasst es uns genau so umsetzen und dem das Publikum näher bringen.”
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Inzwischen hatte Animation Supervisor Andy Jones bereits damit begonnen, die Verhaltensregeln von Zombies zu bestimmen, angefangen bei den schnellen Bewegungen bis hin zur Steuerung Ihrer Köpfe. Sie kriechen alle über einander und fallen von Gebäuden ohne jegliche Sorge und Vorsicht, da sie unempfindlich gegen Schmerzen sind. Um dieses Verhalten umzusetzen mußte einiges getan werden. Jones leitete Mocap Sitzungen mit Schlangenmenschen, Tänzern und Schauspielern um das Verhalten zu perfektionieren.”Das Ziel war es die Zombies wahrhaftig wirken zu lassen und zu zeigen dass für sie keine menschlichen Regeln gelten”, erzählt Farrar. “Es zwingt das Team aber dazu, Veränderungen in den Story Points zu machen. Brad Pitt war dabei sehr unterstützend. Es kam ihm sogar zu gute, denn es gab ihm etwas gegen das er noch dramatischer spielen konnte.”

MPC, unter der Leitung von Jessica Norman, konzentrierte sich auf die Zombie Horden in Jerusalem (gedreht wurde übrigens auf Malta), wo sie Pyramiden und tentakelartige Formen bildeten, die auch zu dem spannenden Flugzeugabsturz führten und dadurch zu jeder Menge explosiver Action.

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Sowohl die Nahaufnahmen und als auch die Aufnahmen der Horden waren eine Menge Arbeit, die mitunter sehr komplex waren, da es verschiedene Formationen und Aktionen gab die dargestellt werden sollten. Einige der härtesten Shots wurden auf Eis gelegt und wurden erst später als Re-Shots gemacht, als Farrar mit an Bord war.

“Marc war interessiert an einer sehr realistischen Umsetzung, aber wenn je mehr wir uns die Szenen ansahen, waren wir immer interessierter an der Pyramiden-Formationen die die Zombies einnehmen konnten, so dass wir das Konzept mit mehr und mehr Bildern und Referenzmaterial von Insekten und Fischschwärmen verglichen haben”, erklärt Norman. “Für die Mocap Bearbeitung verwendeten wir MotionBuilder und Crowd-Simulationen wurden unter Verwendung von ALICE, unserer eigenes Tool für Crowd Szenen. Wir haben sehr sehr viele Mocap-Bewegungen angelegt, die wir für die Massenszenen verwendet haben, sowie in einigen Close Ups der Helden mit animierten Nahaufnahmen. ”

Ein Teil der Herausforderung für die Animation bestand darin, die Bewegungen der Zombie-Darsteller anzupassen damit diese auch trotz gebrochener Glieder weiter laufen.

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“Typischerweise ist der Workflow für diese größeren Menschenmengen so, dass man zunächst versucht diese einzusetzen und dann die Form und Geschwindigkeit verfeinert”, sagt Norman. “Die Ebenen sind so komplex. Manchmal mussten wir Animationen verwenden, um dem Design mehr 3D-Volumen zu verschaffen und konnten dann diese Ebenen verwenden um damit die Menschenmassen zu füllen. Für die Pyramiden mussten die MoCap Jungs auf Netze klettern um die Bewegungen auf der Pyramide besser zu simulieren”

Die größeren Pyramiden umfassten in der Regel rund 5.000 ” virtuelle Darsteller”. Sobald die Pyramiden mit Leben gefüllt wurden, wurde die Detaillierung erarbeitet, es wurden Animations-Vignetten hinzugefügt und mit Zombie Interaktion erweitert. Für die fallenden Zombies als auch für verschiedene Aktionen auf dem Boden benutzten wir Papi, die in-house rigid body dynamic Lösung, die auf einer Havoc-Engine basiert.

Das MPC Modellierung Team baute einzigartige Menschen und Zombies, basierend auf Fotografien und Scans. Es gab 24 verschiedene Körper-Typen: Männer, Frauen und Kinder mit unterschiedlichen Textur Variationen. Jeder Charakter wurde als Mensch, und auf drei verschiedenen Ebenen der Zombification gebaut. Level 1 bestand aus Zombies, die gerade gebissen worden war, Stufe 2 waren Zombies auf halbem Weg und Level 3 waren vollständig verwandelte Zombies mit fehlenden Haaren, und aufgeplatzten Venen und Wunden. Darüber hinaus wurde jeder Charakter auch auf vier verschiedenen Detailebenen gebaut, aus der Nähe bis hin zu größerer Entfernung.

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Kleidung wurde erstellt, um die verschiedenen Ebenen der Zombification zu entsprechen: schmutzig und zerrissen für Stufe drei und sauber für den Menschen vor dem Zombie-Biss. 3.000 Variablen mit Flexibilität für Veränderungen der Oberteile oder Hosen wurden angelegt. Für die großen Menschenmengen, erstellte das MPC Asset-Team einen noch größeren Kleiderschrank.

Die Environment-Team erstellt 2.5D matte paintings, basierend auf Fotografien von Jerusalem. Das Team baute auch eine 70 Meter hohe Mauer, die in vielen der Aufnahmen während der Jerusalem-Sequenz zu sehen ist. Außerhalb der Mauer, erstellte MPC eine Wüste mit verlassenen Gebäuden. Diese wurden mit CG Modelle, Matte Paintings und Projektionstechnik umgesetzt.

Ein Großteil der Flugzeug-Sequenz wurde in einem geriggten Flugzeug gedreht. Abgesehen von CG Explosionen, Dampf und Schmutz, gab es auch hier diverse Verbesserungen wie z.B. das Make-up der Live-Action-Zombies, einschließlich zusätzlichen Details bei den Venen oder den Augen.

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“Andy und ich wollten noch mehr Zombies mit Hilfe von Make-up und CG vermischen, weil der eine oder andere von selbst nicht so großartig aussah wie wir es uns gewünscht hätten”, gesteht Farrar. “Das Merkwürdige war, dass es Aufnahmen gibt, wo die Zombies zu menschlich aussahen, und so mussten wir über teilweise skurrile Bewegungen sicherzustellen, dass das Publikum weiß, dass sie Zombies sind. Wir wollten eine Illusion schaffen und das Publikum immer im Unklaren halten ob es nun CG ist oder echte Zombie-Menschen mit Make-Up”.

Wir hoffen Ihr hattet etwas Spaß bei diesem kleinen Blick hinter die Kulissen von World War Z. Den Trailer und weitere Infos rund um 3D findet ihr auf unserer Facebook Seite. Das englische Originalinterview gibt es hier.

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