Spartacus hat mich begeistert. Wie bei aktuellen Serien ist es einfach ein großes Suchtpotential, wenn verschiedene Charaktere so intensiv aufgebaut werden, wie es nur in einer Serie möglich ist. Dabei verflechten sich etliche Handlungsstränge miteinander, dass man einfach weiter schauen will. Obwohl geschichtlich ja klar war, dass Spartacus (Spoileralarm!) sterben wird, fiebert man bis zum Ende mit, ob er es doch irgendwie schafft… Wie auch immer, bei der Produktion der Serie hat VUE und mal wieder Peter Baumstädter einen großen Beitrag gehabt.
Die Produktion von Spartacus war eine großer Herausforderung, da tausende Shots in weniger als 12 Monaten produziert werden mussten. Wir zeigen Euch Im Interview mit VFX-Art Director Peter Baumstädter und Matte-Painter Jean-Baptiste Vertier wo diese Herausforderungen lagen, und wie VUE dabei helfen konnte. Im Interview erkennt man relativ klar, was für einen immensen Druck das VFX-Team hatte und wie man hier pragmatisch agieren musste. Außerdem wird dabei die Bedeutung von Matte-Painting in Kombination mit 3D sehr deutlich.
Im zweiten Teil des Interviews wird dann die finale Staffel 3 betrachtet, wo das Team schon eingespielt war und ich als Zuschauer auch deutliche Qualitätsverbesserungen bemerkt habe. Spannend wird dabei sein, wie offen und kritisch Peter Baumstädter sein Fazit zu VUE und der Produktion zieht.
Zur Produktion
In 4 Staffeln bzw. 39 Episoden entstanden 13.255 VFX Shows. In der finalen Staffel waren 4.350 shots und im Serien-Finale allein entstanden 935 VFX Shots. Beim zuschauen der Serie ist es mir auch ganz deutlich aufgefallen, wie sich die Qualität immer weiter verbesserte. Vermutlich musste bei Staffel 1 einfach noch gespart werden, und nachdem Geld verdient wurde konnte dann auch in VFX investiert werden.
Die Serie erzählt die Geschichte von Spartacus, eines thrakischen Gladiatoren, der als einer der Sklavenführer im dritten Sklavenaufstand (Spartacus-Aufstand) gegen die römische Republik bekannt wurde. Allein aufgrund dieses Bezuges habe ich ständig während der Serie im Wikipedia nach Informationen geforscht, was selten bei einer Serie ist.
Obwohl die visuellen Effekte nicht überragend komplex waren, war logistisch unklar wie viele VFX-Shots entstehen würden und genau darin bestand die Herausforderung, da nur 12 Monate Zeit waren. Wo in anderen Produktionen eine vorgegeben Projektphase für Research&Development eingeplant ist wurde das Spartacus VFX-Team ins kalte Wasser geworfen. Da die Zeit so begrenzt war, war es entscheidend die richtige Methode zu wählen. Eine falsche Entscheidung hierbei würde sich im Verlauf des Projektes zu einer großen Katastrophe entwickeln.
Aufgabenstellung und Workflow
Die Hauptaufgabe der VFX Art Abteilung war folgende: – Erstellen eines Konzepts für Umgebung und Effekte, – Erstellung von Umgebungsbildern wie Matte Paintings oder 2.5 D, 360° Umgebungen. – Ein weiterer wichtiger Teil war die Erstellung des Looks für alle VFX-Effekte einer Episode.
Zusätzlich, der VFX Art Director (Peter Baustädter) musste auf die Farbkorrektur und Continuity der VFX-Shots achten. Neben dem Shooting von VFX Referenzbildern am Set war Peter Baustädter auch verantwortlich für Umgebungsdetails – eine der wenigen Möglichkeiten, in denen er mal außerhalb des Studios selbst mit der Kamera unterwegs war.
Während der gesamten zweiten und dritten Staffel wurde VUE an mehreren Stellen eingesetzt – beispielsweise beim erstellen von schnellen Konzepten und Licht-Studien bis hin zu vollständigen 360°, Multi-Layer Umgebungen. Das künstliche Wasser von VUE wurde ebenso an einigen Stellen eigesetzt.
Staffel 2: Spartacus: “Vengeance”
Peter Baustädter: In der Vorproduktion habe ich mit VUE gearbeitet, um schnell Umgebungskonzepte zu designen, die ich dem Produktions-Designer und Executive Producer vorgestellt habe.
Zum Beispiel habe ich Geometrie von der Art-Abteilung importiert, damit ich deren Set-Aufbau als Grundlage hatte. Ich habe anschließend schnell eine Landschaft, Vegetation und eine hübsche Atmosphäre hochgezogen, um dem Konzept eine vernünftige Dimension zu geben. Das Rendering wurde verfeinert und mit Photoshop in die richtige Richtung gebracht.
Diese beiden Bilder sind frühe Konzepte für einen Wald in Folge 3 und 4.
Ein frühes Konzept, das mit Vue erstellt wurde, um einen ersten Eindruck vom Umgebungsdesign zu erhalten
Dies ist ein späteres Konzeptbild des Waldes, näher an dem, was wir in Folge 3 und 4 der Ute Staffel sehen.
Für den Wald wollte der Produktionsdesigner einen stylischen Look. Deswegen seht ihr keine echten Äste im zweigen Bild – was eine der Anforderungen war. VUE war ein tolles Werkzeug für mich, um schnell verschiedene Ideen mit realistischem Licht umzusetzen. Dieser schnelle Weg ermöglichte es mit durch einige Feedbackschleifen zu gehen.
Das andere Bild ist eine frühe Version von “Der Straße” vom Beginn der Folge 1. Das war das erste mal, dass das Spartacus außerhalb der bisher üblichen Umgebung vom Ludus und der Stadt Capua gezeigt wurde.
Wir mussten zügig mit einem Design für eine 360° Umgebung anfangen, die zum Set passte und in allen Richtungen funktionierte. Der Hintergrund war meistens Himmel mit ein paar Bergen in der einen Richtung, damit die Zuschauer es einfacher hatten, wo sie hinsehen. Der Produktions-Designer verfolgte einen sehr stylischen und vereinfachten Look.
Ich habe ein sphärisches Bild gerendert, auf eine Kugel gemappet und ein Quicktime mit 360° Ansicht erstellt. Sehr einfach, aber während der Design-Besprechungen konnte ich die Animation gleich verändern, um zu zeigen was besprochen wurde.
Straße spherical 21mm
Staffel 2 – Episode 1 – Straßen Szene
Allgemein war Staffel 2 eine echte Herausforderung für das neu zusammengestellte Team, da es mehrere Continuity-Probleme in Bezug auf die erste Staffel gab.
Aufgrund der Geschwindigkeit hatten wir nicht wir wirklich die Möglichkeit viel von Grund auf zu ändern. ‘Feldanpassungen’ während der Produktion haben die meisten und dringlichsten Probleme behoben, um die Ansprüche der Staffel 2 genüge zu tun.
Aus diesem Grund nutzt “Vengeance” hauptsächlich Matte Paintings – aber einige davon sind zu groß, projiziert und bearbeitet, um in mehreren Shows einer Szene angepasst zu werden.
Matte Paintings (von englisch „matte“ = matt) sind gemalte Teile von Kulissen in Filmsets, die auf Leinwand oder Glas aufgebracht wurden. Heutzutage werden fast alle Matte Paintings digital erstellt.
Jean-Baptiste Verdier (Matte Painter): Zu Beginn habe ich hauptsächlich Look-Entwicklung gemacht indem ich teile von bestehenden Elemente genutzt habe, um den Style der Shows zu definieren. Ziemlich schnell sollte ich mein erstes matte Painting erstellen, bei dem der Ludus bei Nacht, bewacht von römischen Soldaten gezeigt werden sollte.
Vue render (links) / matte painting (rechts)
Die Geometrie des Ludus und der Umgebung wurde uns vom Art-Department bereit gestellt, aber es gab keine 3D Zelte. Daher haben wir uns kurzerhand entschlossen diese selbst mit einfacher Geometrie und Stoff-Simulation zu erstellen. Die Animation von Wind über den Zeltstoff ermöglichte es uns Verschiedene Variationen der Modelle zu erstellen.
Die Szene wurde extern erstellt und dann in Vue importiert und gerendert. Es war wirklich leicht die Stimmung der Szene in VUE zu erzeugen, nur indem man mit Licht, Atmosphäre und Materialien aus den Kollektionen spielt.
Als das Rendering dann bestätigt wurde, begann ich mit dem zeichnen anhand des Lichts aus VUE. Das finale Matte Painting ist das Ergebnis der Kombination von vielen Texturen und Fotos die mit dem ersten Rendering vermischt wurden.
Während der Zeichen-Arbeit war es wichtig, verschiedene Elemente in Ebenen zu behalten, so dass wir flexibel blieben, wenn der Supervisor sich entscheiden würde eine spätere Kamerabewegung zu machen oder andere Elemente einzufügen.
In Bezug auf die Produktivität ist es wirklich wichtig immer in 3d zu denken, wenn man matte painting erstellt. Auch wenn der finale Shot statisch sein soll, weil man nie weiß ob jemand nicht doch seine Meinung ändert. Die verschiedenen Ebenen und Kanäle waren notwendig für den Copositor, um live-Elemente in den Shot einzufügen, wie Soldaten, Pferde und Feuer.
Ludus – Final shot
Der nächste Shot, den ich besprechen möchte ist Teil der Eröffnungs-Sequenz der letzten Folge von Staffel 2.
SPOILER: Spartacus und seine Freunde sind aus dem Tempel entkommen und auf den Gipfel des Vesuv geflohen. Römische Truppen haben ihr Lager am Fuße des Vulkans aufgeschlagen und den einzigen bestehenden Ausgang blockiert. Spartacus versucht einen Fluchtweg zu finden und klettert den Vulkan hinunter, um das römische Camp zu beobachten.
Der Blickwinkel in dieser Einstellung ist ziemlich hoch angeordnet und nach unten gerichtet. Es war für diese Ansicht wichtig, dass alles wahrnehmbar ist, das Camp, der Tempel, der Wald und die Katapulte, da dies alles Orte sind, an denen später in der Folge etwas passiert.
Eröffnungs-Sequenz der Finalen Folge von Staffel 2
Wir haben den Shot getrackt. Anschließend haben wir eine Kamera erstellt, welche die sichtbaren Flächen abdeckt und die verschiedenen Basis-Elemente der Umgebung importiert, die uns das Art-Department gegeben hat. Da die meisten Elemente Low-Poly Objekte waren, brauchten wir einige Zeit, um die Geometrie einiger Objekte anzupassen.
Als dann die Szene richtig aufgebaut war exportierten wir alles nach VUE, die ganze Geometrie und Kameras.
Ich begann zuerst mit der Arbeit an der Belichtung und der Atmosphäre, damit ich die originale Belichtung und Stimmung treffe. Der ausführende Produzent wollte die ganze Landschaft bis zum Horizont sehen. Es gab keine Möglichkeit Dinge in der Dunkelheit oder Dunst zu verstecken. Sogar bei einer Nacht-Aufnahme sollten wichtige Elemente für das Publikum sichtbar bleiben, um die Handlungspunkte im Blick zu behalten. Wie gut wäre denn ein schönes Matte Painting, wenn es der Handlung nicht dient?
![spartacus_vue-render](https://bilder.software3d.de/2014/01/spartacus_vue-render.jpg.pagespeed.ce.Q-7H104Jci.jpg)
Vue Rendering
Matte Painting
Die zweite Aufgabe der Szene war es den Wald zu gestalten, wo die Römer ihr Camp aufgebaut hatten. Das Camp musste sehr streng die Form und Organisation der Römer beibehalten. Es musste aber ebenfalls Variationen aufgrund der Topologie und natürlichen Umgebung geben. Der ecosystem Painter aus Vue war eine große Hilfe dafür und das perfekte Werkzeug für diese Aufgabe. So war es sehr leicht zahlreiche Bäume mit Variationen zu erstellen und die Form des Camps dabei exakt mit den Anforderungen der Szene beizubehalten,
Als der Wald fertig war erstellte ich all die Lichter des Camps, kleine Lagerfeuer und Lampen, indem ich Vue Point Lights benutzt habe. Das hat wunderbar funktioniert, auch wenn ich mir ein paar mehr Einstellungen zur individuellen Einstellung gewünscht hätte.
Das Re-Lightning Feature in VUE war sehr hilfreich. Ich konnte damit verschiedene Versionen des Renderings mit unterschiedlichen Farben und Intensitäten der Lichter exportieren. Dann war es sehr leicht mit Photoshop die Renderings als Ebenen zu verfeinern und Vielfalt durch abdunkeln und hervorheben von Teilen aller Renderings zu erzeugen.
Finales Matte Painting
Ich fügte einfache, prozedurale Materialien aus der Vue-Bibliothek zum Rest der Geometrie hinzu, da ich wusste, dass ich diese Flächen mit Fotomaterial verdecken würde.
Wir wussten, dass Vue einen super Job mit prozeduralen Materialien macht, aber in diesem Fall hatten wir nicht die Zeit zum experimentieren und detailreichere, rechenaufwändigere Bilder zu rendern. An dieser Stelle wurde Matte Painting wichtig.
Das matte Painting mit Photoshop war der letzte Teil im Prozess dieser Sequenz. Vue bot uns die Grundlage der Umgebung und dann wurden Fotos nur noch genutzt, um die CG-Elemente des Renderings zu verdecken. Die Fotos wurden von unserem VFX Art Director Peter Baustädter gemacht, der an einigen Locations in Neuseeland mit dem Helikopter unterwegs war, damit wir eine komplette Foto-Bibliothek der gesamten Staffel aufbauen konnten.