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VUE 2016 gibt es in vielen Versionen – wir haben eine Tutorialreihe in Zusammenarbeit mit dem 3D-Artist Daniel Seebacher erstellt und präsentieren euch die neuen Features.
Im letzten Video haben wir euch die neuen Heightfield Terrains in VUE 2016 vorgestellt. Heute zeigen wir euch die dazugehörigen Erosionsalgorithmen und -nodes.
Das bisherige Erosions-Preset im Terrain Editor wurde durch eine neue Erosions-Engine ersetzt, die das bestehende Terrain physikalisch korrekt und hochrealistisch erodieren kann. Dadurch können detailliert erodierte Terrains nun direkt in VUE erstellt werden, wofür bislang zusätzliche Software wie z. B. World Machine notwendig war.
Wählt man eines der vorhandenen Erosions-Presets aus, wird eine Erosions-Node zum Funktionsgraphen hinzugefügt. Für jedes vorhandene Preset steht im Funktionseditor eine gleichnamige Erosions-Node zur Auswahl. In diesen Erosions-Presets finden sich nur wenige Einstellungen zur Bearbeitung. Dagegen enthält die benutzerdefinierte Erosions-Node sowohl alle übrigen Einstellungen als auch alle zuvor erwähnten Erosions-Presets, sodass deren Einstellungen nachvollzogen werden können.
Da der verwendete Algorithmus die Größe des Objekts miteinbezieht, erzeugen dieselben Einstellungen mit unterschiedlichen Terraingrößen auch unterschiedliche Ergebnisse. Deshalb sollte das Terrain bereits vor dem Erodieren auf die benötigte Größe in der Szene skaliert werden. Die Höhe des Terrains wird dabei in der Node unter “Vertical scale” in Metern angegeben.
“Timescale” gibt an, wie viele Jahre das Terrain bereits erodiert worden ist. In unserem Beispiel hat das Gelände bereits 150 Jahre Erosion hinter sich. Je höher der Wert für “Timescale”, desto stärker ist die Erosion ausgeprägt und desto länger sind auch die Berechnungszeiten. Um die Berechnungszeit zu verkürzen, können bei besonders hochauflösenden Terrains daher die für die Node verwendete Auflösung mit “Smallest Feature” reduziert oder kleinere Ungenauigkeiten in der Berechnung mit einem niedrigeren “Quality Boost” in Kauf genommen werden.
Masken für die Verteilung verschiedener Materialien können von VUE automatisch erstellt werden. Fügt man im Terrain-Editor ein neues Material hinzu, kann man anschließend zwischen verschiedenen Masken wählen, mit denen das Material werden soll. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Masken, darunter abtransportierte Sedimente oder die Fließgeschwindigkeit des Wassers. Ist man mit dem Terrain zufrieden, wird die finale Detailstufe bei besonders hochauflösenden Terrains vor dem Rendern einmalig gebacken. Danach steht sie für jedes weitere Rendering ohne Wartezeit sofort zur Verfügung.
Da der Erosionsalgorithmus eine feste Pixelauflösung zur Berechnung benötigt, funktioniert dieses neue Feature ausschließlich mit Heightfield-Terrains und nicht mit dem prozeduralen Terrains, die eine theoretisch unbegrenzt hohe Auflösung nutzen können. Im nächsten Video besprechen wir weitere neue Nodes zur Terrainmodellierung in VUE 2016.
VUE ist in 5 verschiedenen Versionen erhältlich:
- Professional-Reihe (VUE xStream, VUE Infinite) auf Englisch
- Artist-Reihe (VUE Complete, VUE Studio, VUE Esprit) auf Deutsch und Englisch