CINEMA 4D GI Portale

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Liebe c4d-blog.de Leser,

in einem der letzten Beiträge bin ich auf die neuen GI Lichtflächen in CINEMA 4D Release 13 eingegangen, dabei habe ich GI Portale erwähnt. Heute werde ich erklären was GI Portale sind und wie Ihr diese nutzten könnt.

Der Physikalische Renderer ist nur in den Versionen Broadcast, Visualize und Studio enthalten.

Die beschriebenen Effekte wirken nur, wenn Ihr beim lichtabstrahlenden Material im Samplemodus etwas anderes als “Normal” eingestellt habt!

Das Grundprinzip von Global Illumination in CINEMA 4D Release 13 ist: Es wird berechnet, in dem an vielen zufälligen Punkten der Szene Strahlen in die restliche Szene “geschossen” werden, um die Helligkeit und Farbe dieser Stellen zu ermitteln. Dabei kann man die Stärke der Strahlung und weitere Einzelheiten einstellen und anwenden.

Die Strahlen sollen dorthin geschickt werden, wo das Licht in die Szene scheint, damit die Berechnung von Licht und Schatten präziser wird.

Objekte die als Lichter dienen, sind üblicherweise Fenster, Lampen oder andere entsprechende Objekte (z.B. Fernsehgeräte, Mikrowelle etc.). Also Objekte, die im Vergleich zur restlichen Szene eher klein sind. An deren Positionen können auch andere Objekte (GI Portale oder Polygonlichter) platziert werden, welche die Berechnungen der Global Illumination verbessern und beschleunigen können.

GI Portale und Polygonlichter sind in erster Hinsicht, dort von Nutzen, wo Licht von einer kleinen Fläche aus abgestrahlt werden. Wie bei dem Inneren eines Gebäudes oder im inneren einer großen Kiste. Dort kommt das Licht von den Fenstern und Türen bzw. durch die Schlitze der Kiste und dienen als “Licht”. Portale sind für himmelbeleuchtete Außenszenen wie z.B. ein Hügel mit einem Objekt (s. Abb. unten) absolut ungeeignet.

CINEMA 4D Release 13 Grass Szene

Ihr habt zwei Möglichkeiten in CINEMA 4D Release 13. Entweder Ihr verwendet GI Portale für Öffnungen in Wänden wie z.B. Türen, Fenster, etc. Diese Portale müssen ein Material mit aktivierter Option “GI Portal” haben. Oder Ihr verwendet Polygonlichter die tatsächliche lichtabstrahlende Objekte (nur für Global Illumination) wie Lampen, Stehleuchten, etc. verwenden. Diese Objekte müssen ein Material mit aktiviertem Materialkanal “Leuchten” haben.

Viel Spaß beim Anwenden und stellt uns Eure Final Renderings gerne auf Facebook oder per Email vor.