Nachdem die letzte Staffel der erfolgreichen Fernsehserie “BreakingBad” begonnen hat, haben wir ein tolles zBrush-Tutorial von Riccardo Minervino entdeckt, was wir Euch nicht vorenthalten wollen.
Wer ist Heisenberg? Im Laufe der Staffeln vollzieht Walter White (Bryan Cranston) eine Wandlung vom unterwürfigen und gesetzestreuen Chemielehrer zum rücksichtslosen Drogenbaron Heisenberg.
Riccardo Minervino, ist 36 Jahre alt und lebt in Japan. Er arbeitet dort als 3D Artist für Videospiele. Dieses Heisenberg-Bild hat er als wahrer BreakingBad-Fan gemacht, nachdem er alle Staffeln gesehen hat. Es hat ihn einfach gereizt und das Gesicht des Hauptdarstellers (Bryan Cranston) ist sehr interessant. Wir zeigen Euch die einzelnen Schritte zu diesem beeindruckenden Bild.
Vorbereitung
Bevor es losgehen kann, braucht man ein passendes Bild als Vorlage. Es klingt vielleicht banal, aber ein gutes Referenzfoto ist entscheidend für die Qualität des Finalen Bildes. Da Bryan Cranston aber einberühmter Schauspieler ist, war es relativ leicht an hochauflösende Fotos zu kommen.
Basis-Mesh
Nachdem die Referenzbilder gefunden waren, begann die Arbeit am Grundmodell in zBrush. Riccardo hat mit einer DynaMesg-Kugel begonnen und daraus ein sehr grobes Modell geformt, um die ungefähren Proportionen darzustellen.
Zum Verfeinern der Proportionen wurde zBrush 4R6 neues See-Through Modus gewählt, damit des Referenzbild als Schablone im Hintergrund dienen kann. Anschließend hat er die komplette zBrush-Oberfläche auf halbtransparent gestellt. Dadurch konnte er das Modell sehr einfach genau über die Schablone positionieren, während er es weiter gesculptet/geformt hat.
Retopologie
Als das Basismodell erstellt war, und bevor es an die feinen Details geht, hat Riccardo das Modell retopologiert, also die Anzahl der Polygone aus dem hochauflösenden Grundmodell reduziert, ohne dabei Details zu verlieren. Sehr oft bestehen geformte (sculpting) Modelle aus millionen von Polygonen, die später nur sehr schwer automatisch reduziert werden können. Dazu hat er Maya benutzt, speziell das Plugin namens NEX, welches die Funktion “Quad-Draw” besitzt, mit der er sehr einfach Polygone aud das hochauflösende Modell zeichnen kann.
Nachdem die retopologie fertig war, hat er das Modell “weicher” gemacht, um mehr Auflösung auf dem Modell zu bekommen, bevor die UVs gemacht werden.
UV Maps und Projektion
Mit dem Tool UVLayout wird nun eine UV-Map erstellt. UVLayout ist eines der besten Programme auf dem Markt, um UVs zu erstellen. Anschließend geht es zurück ins zBrush, wo die Details des Grundmodells auf das retopologierte Model mit UVs projeziert wird.
Details
Um nun Details auf das Modell zu bringen ist das Spotlight-Werkzeug von zBrush benutzt. Das Referenzbild wird wieder über das Modell gelegt und die Details werden auf die Geometrie projeziert, die Farben werden später eingestellt.
Als nächstes wurden alle ungewollten Details wieder entfernt. Beispielsweise hat sich die Brille mit auf das Modell projeziert. Die Haut darunter wird manuell verfeinert.
Texturierung
Nachdem die Details abgeschlossen wurden geht es weiter im Photoshop. Im Referenzbild werden alle sichtbaren Details entfernt, um eine rein diffuses Bild zu erzeugen.
Im zBrush wird nun nochmal das Spotlight-Tool benutzt, diesmal werden aber nur mit den Farbinformationen auf das Modell projeziert.
Der gesamte Prozess muss nun mit mehreren Fotos aus unterschiedlichen Blickwinkeln wiederholt werden, um ein Rundumbild des ganzen Kopfs zu erstellen und daraus dann die Textur zu generieren.
Accessories
Riccardo Minervino modellierte nun die Brille und das Hemd in Maya und machte auch hiervon wieder UV-Maps mit UVLayout.
Zurück in zBrush werden schnell ein paar Falten in das Hemd geformt und eine Textur aufgebracht, um eine erste grobe Vorschau zu bekommen, wie da Finale Bild ungefähr aussehen könnte.
Augen
Die Augen wurde aus zwei Teilen gemacht: Der innere Teil zeigt die Sklera und die Iris. Der andere Teil stellt die Hornhaut dar.
Photoshop aus einer Mischung Internetfotos und handgezeichneten Details erstellt. Die Materialien für das Auge sind einfache diffuse Materialien für das Augeninnere und gebrochen, spiegelnde Materialien für die Hornhaut.
Die Augentextur wird am Besten inDie Linsenform der Hornhaut verschafft dem Auge eine schöne Brechung und erlaubt dass die Iris auch von der Seite sichtbar ist.
Nachdem Riccardo Minervino mit dem Auge zufrieden war, wird es ins zBrush importiert.
Haare und Bart
Um das Haupthaar zu erstellen wurde das zBrush Fiber-Mesh benutzt.
Um realistische Ergebnisse zu erzielen, wurden mehrere verschiedene Lagen des Bartes erstellt und zusammengefügt, so bekommen Haare und Augenbrauen schöne Variationen in Form, Farbe und Dichte.
Das Finale Bild und Posieren
Am Ende werden die letzten Details am Gesicht verfeinert, das Hemd nachgearbeitet und die Jacke hinzugefügt. Mit zBrush Transpose Master wurde nun der Character positioniert, damit nun alles fürs Rendering exportiert werden kann.
Rendering
Das finale Rendering wurde mit Octane Renderer gemacht, was ein unbiased, GPU-basierter Renderer ist, der sehr schnell und dabei sehr einfach zu bedienen ist. Octane Render unterstützt auch einen Sonnen und Himmel System, was hier perfekt zum Bild passt.
Letzte Griffe
Nun endlich konnte das gerenderte Bild ins Photoshop importiert werden. Hier wird noch schnell ein Hintergrundbild eingefügt, ein wenig Farbkorrektur dank des Plugins Magic Bullet.
Fazit
Wir danken Riccardo Minervino für diese ausführliche Beschreibung und das tolle Rendering. (Original zu finden unter 3DTotal). Wir sehen, dass ein photorealistisches Rendering ein Zusammenspiel aus mehreren Programmen, etwas ausprobieren und viel Detailliebe ist. Hier wurde folgende Software benutzt:
Modelling: zBrush Retropology: Maya UV Maps: UVLayer Details und Final: Photoshophttps://bilder.software3d.de