Im ersten Teil des Interviews mit Peter Baustädter und Jean-Baptiste Verdier wurde über die Staffel 2 “Spartacus: Vengeance” berichtet. Dabei ist das VFX-Team komplett neu zusammengestellt worden und es musste mit hohem Zeitdruck ein einheitlicher Look entwickelt werden. Nun in der Staffel 3 gab es sogar eine Vorproduktions-Phase, aber noch mehr Shots und andere Herausforderungen. Peter Baustädter berichtet uns von den Problemen und zieh am Ende ein sehr spannendes Fazit.
Staffel 3 “War of the Damned”
Das VFX-Team begann mit der Arbeit an der finalen Staffel von ‘Spartacus. War of the Damned’ im Februar 2012. Der Produktionsplan erlaubte 5 Wochen Pre-Production zur Vorbereitung des verbesserten VFX-Workflows, um die nun noch beeindruckenderen Umgebungen zu erstellen.
Da wir unsere Teile an verschiedene Abteilungen geben mussten, die unterschiedliche interne Pläne hatten, mussten wir einen standardisierten Weg der Verteilung unseres Setups entwickeln. Das Problem, auf das wir besonders achten mussten war es die Landschaften flexibel genug zu lassen, ohne es zu verkomplizieren.
Pre-Production Suche in Vue, um überzeugende Ozean/Wasser-Shader und Animationen des Hafens von Sinuessa und der Küstenlandschaft zu erhalten.
in Vue gerenderte Wasser-Shader
Die Vorproductionszeit wurde auch genutzt, um an Schlüssel-Umgebungen der ersten Folgen der Staffel zu arbeiten. Das war wichtig, nicht nur um schnell zu beginnen, sondern auch die technischen Lösungen auszutesten.
Vue wurde in dieser Phase oft eingesetzt, um einen geeigneten Look von Felsen, Kliffen, Bäumen, Terrains, Licht und Atmosphäre zu finden. Wir erstellten zahlreiche Szenen und Presets für die spätere VFX Produktion in der Staffel. Das half auch, um einen einzigartigen Look zu bekommen.
Peter Baustädter:
Da es nahezu die gleiche Crew, wie in Staffel 2 war, konnten wir auf all unserer Erfahrung der Staffel 2 aufbauen und aus unseren Fehlern lernen. Wir hatten auch Zeit, um einige neue Ansätze zu integrieren, um den neuen Herausforderungen zu begegnen.
Staffel 3 von Spartacus hatte wesentlich mehr Locations und viel anspruchsvollere Setups als Staffel 2. Wir mussten neben vielen unterschiedlichen Umgebungen die Stadt ‘Sinuessa’ erschaffen, ihren Hafen, Dörfer, Camps, Amphitheater, verschneite Bergpässe und ein gigantisches Schlachtfeld.
Wir erstellten eine einfache, aber effektive Pipeline, die uns half all diese Aufgaben zu bewerkstelligen. Es erlaubte uns eine standardisierte Umgebung im Austausch mit all den unterschiedlichen Abteilungen. Änderungen konnten schnell und nervenschonend umgesetzt werden.
Wir modellierten unsere Umgebungs-Geometrie um die konvertierten CAD-Daten, die wir vom Set-Designer hatten. Diese Geometrie importierten wir in Vue und die Artists erstellten das Licht, die Atmosphäre und zusätzliche Details wie Vegetation.
Wir renderten dann alles in einem kubischen Kamera-Setup und gaben die Geometrie, Rendering und Kameras an Nuke weiter. Hier renderten wir ein sphärisches Bild mit mehreren Ebenen. Unser Painting haben wir dann in Photoshop gemacht.
Als das painting fertig war, nutzen wir das Bild wieder in Nuke. Zurück-konvertier auf die kubische karte und projizierten es entweder auf die Sphäre oder wenn nötig auf einfache Geometrie.
Nachdem die die Umgebung erstellt wurde, wurde das Setup bereinigt und an die Abteilung gegeben, welche die finalen VFX Shots mit unserem Setup erstellt.
Mit dieser Methode erstellten wir 180°, 270° und 360° Umgebungen und bereuten diesen Schritt nie, da wir immer zurück gehen konnten und schnell auf Veränderungen reagieren konnten. Einmal war es notwendig, unsere Umgebung um 150 Meter abzusenken. Wir konnten trotzdem problemlos die bestehenden Painting auf die Geometrie projizieren. Nach ein paar kleinen Korrekturen konnte die neue Umgebung mit dem neuen Blickwinkel genutzt werden.
Jean-Baptiste Verdier (Matte Painter):
Das erste Beispiel ist der Shot von Sinuessa. Sinusessa ist eine Festung, die Spartacus einnimmt, um seine Leute zu beschützen und zum überwintern.
Wir haben einige Variationen der gleichen Umgebung erstellt, Nacht, Dämmerung.
Original Sinuessa shot
Für diese Umgebung erhielten wir Konzepte und Low-Poly Geometrie vom Art-Department. Dies beinhaltete die grobe Topographie der Umgebung von Sinuessa und Gebäude der Stadt.
Die Modelle wurden ursprünglich in Sketchup erstellt, als Plan für den Set-Aufbau und waren viel zu detailliert für uns.
Mein erstes Aufgabe war es den Detailgrad des Terrains selbst zu verbessern, um saubere, low-poly Versionen der Gebäude und die UV-Maps zu erstellen und die Texturen aufzutragen. Einfache Gebäudemodelle waren sehr wichtig, da sie später hunderte male vervielfältigt wurden, um die Stadt zu erstellen.
Um die ganze Stadt zu bevölkern und dem Terrain zu folgen, erstellte ich eine Bibliothek von Blöcken, die Gebäude mit unterschiedlichen Positionen und Ausrichtungen beinhalteten. Anschließend platzierte ich alle Bläcke auf dem Terrain und verfeinerte die Löcher manuell, indem ich Terrassen, Wände und andere Gegenstände ergänzte.
Hier seht ihr wie ich die Stadt von Sinuessa erstellt habe und die Bibliothek der Gebäude, die ich dafür vorbereitet hatte.
Wir brauchten schnell eine erste Version des Shots für den Comic-Con Trailer der Finalen Staffel.
Spartacus: War of the Damned Trailer
Für die Comic-Con Version gab uns die Produktion nur ein sehr kurzes Zeitfenster zum zeichnen, als das Basis-Rendering fertig war. Die Idee war es ein gutes Rendering für den Start hinzubekommen.
Die Szene wurde auch mit gesculpteten Elementen von Sculptris erstellt. Nachdem die Kameraposition vom Regisseur der Folge eingestellt war, wurde es mit dank des Vue Synchro Plugin synchronisiert. Das Licht, die Atmosphäre, die Vegetation wurde in Vue ergänzt, was ein großartiges Werkzeug ist, wenn sie die richtige Atmosphäre und Stimmung erstellen sollen, wie es der Art-Direktor vorgibt.
Der Rest der Arbeit wurde in Photoshop vervollständigt. CG-Flächen wurden entfernt und mit natürlichen Details wie Unregelmäßigkeiten, Pfaden, Licht-Brüchen und Highlights ergänzt.
Irgendwann wurde das matte painting separat in einigen Ebenen und Pfaden ans Compositing gegeben, so dass dieser es wieder auf die Geometrie projizieren konnte und neben Kamera-Bewegungen und Himmel-Animation, noch weitere Elemente wie Ozean-Wellen, Vordergrund-Vegetation und Vögel ergänzen konnte.
Für einige spätere Folgen wurden einige Verbesserungen und Variationen dieses Paintings von John Walter fertig gestellt.
Compilation of the variations of the Sinuessa establishing shot
Der nächste Shot stellt den Hafen von Sinuessa aus Folge 4 vor. Sinuessa und ihr Hafen sind zwei kritische Umgebungen der Geschichte. Es bedurfte einige Zeit bei der Pro-Production und in der Produktion, um all die 3D-Einstellungen und die verschiedenen Setups zu erstellen, die in den verschiedenen Hafen-Szenen benötigt werden.
Folge 4 brauchte nicht eine vollständige 360° Umgebung, daher konzentrierten wir uns auf das Hafengebiet. Das erlaubte uns unser Setup zu testen, bevor wir die 360° Umgebung aus Folge 5 brauchten.
Der Shot zeigt das Kamera-Tracking vom Boot und endet auf dem Quai mit zwei Haupt-Charakteren.
Berlin Moody, der Nuke-Compositing-Artist hat einen guten Job gemacht, als er die Kamerabewegungen getrackt hat, was etwas tricky war. Das Ergebnis des Treckings gab uns die erste Position der Kamera. Von dieser synchronisierten wir die Vue-Kamera. Die Projektions-Kamera hatte einen weiten Winkel, um den kompletten Shot zu füllen.
Wir renderten den ersten Frame in Vue als eine Basis fürs Matte-Painting. Die vorbereitende Arbeit der Pre-Produktion sparte viel Zeit. Gesculptete Details auf dem Felsen-Kliff und fast alle Vue-Materialien waren bereits erstellt. Nur ein paar Anpassungen mussten noch für die Belichtung der Shows gemacht werden.
Dann zeichneten wir die Texturen und integrierten Fotos von Set im Vue-Rendering.
Matte-Painting wurde final im Nuke auf einfache Geometrie der Szene projiziert. Ihr sehr das Ergebnis im folgenden Clip.
Folge 5 zeigt den gesamten Hafen zu verschiedenen Tageszeiten und benötigte 360° Abdeckung. Wir nutzten wieder die oben von Peter Baumstädter beschriebene Methode.
Wir positionierten das Kamera-Sixpack in der 3D-Umgebung, um das Location-Setup zu treffen, wo die Foto-Referenz erstellt wurde.
Wir synchronisierten alles in Vue und renderten die Szene als Basis für die Umgebung. Unten seht ihr das Vue Rendering und dann das finale matte painting.
Diese 360° Umgebung wurden auf Sphären in Nuke projiziert. Dies erfordert eine gute Vorbereitung während der Erstellung von matte-paintings. Die Arbeit mit Vue war sehr hilfreich, um verschiedene Render-Pfade mit dem ‘multi-pass’-Rendering zu erhalten. Sehr oft mussten wir eine Tag- und eine Nachtversion des selben Hintergrundes machen. Der Zeitplan war so straff, dass wir es uns nicht leisten konnten eine Nacht-Version nochmal zu rendern.
Viele der anderen Render-Features von Vue waren auch hilfreich. Zum Beispiel war es praktisch, dass du Licht von Atmosphäre, Schatten etc. von jedem Material auf jedem Objekt ausschalten kannst. Das erlaubt es uns flach schattierte Umgebungen zu rendern, was im zeichen-prozess sehr hilfreich war. Es half auch sehr Genua bestimmte Elemente von Beginn an zu steuern.
Szene zeigt den 360° Hafen von Sinuessa
Herausforderungen / Technische Probleme
Der Unterschied zwischen Film und TV VFX
Peter Baustädter:
Als erstes denke ich einer der großer Unterschied zwischen Spartacus und anderen anspruchsvollen VFX TV-Shows wie “Game of Thrones” muss gemacht werden. Dieser ist die enorme Anzahl von Shows. Wir machen 10 Folgen im Jahr und keine hatte weniger als 350 Shots. Folge 7 hatte über 700 Shots und Folge 10 über 900. In meinem Verständnis haben andere Serien im Durchschnitt zwischen 150-300 Shots pro Folge.
Wenn ich mir diese Zahlen mit unserem NICHT unbegrenztem Budget und dem Zeitplan ansehe wird klar, dass bei jedem Schritt auf dem Weg Kompromisse gemacht werden müssen. Ich denke unser Team hat hervorragende Arbeit geleistet unter diesen Umständen die Qualität der Effekte hoch zu halten.
Wir mussten alles vereinfachen. Ich musste mich ständig daran erinnern, dass der größte Fehler “Träumerei” ist – ich meine nicht realistisch die Einschränkungen zu beurteilen und große Lösungen zu vermeiden, um am Ende nicht zuverlässig zu sein oder zu viel Zeit zu verbrauchen.
Als allgemeine Regel nehmen wir die einfachste Lösung als erstes, und lassen Freiraum zu einer komplexeren Lösung überzugehen, wenn es die Umstände erfordern und der Zeitplan es erlaubt.
Einige Shots, wurden leider nur so durchgedrückt und sind “money shots”.
Wir behandelten alle unsere Herausforderungen auf diesem Weg. Ich muss sagen, wir hatten nie wirklich Probleme. Natürlich waren da einige sehr hässliche shots hier und da, aber wir haben immer geliefert und immer ein Minimum an Standard gehalten.
VFX Produzent, Romolo Lang und unser VFX Supervisor, Charlie McClellan, haben es immer verstanden in notwendige Technologie zu investieren, die uns bei der Arbeit helfen würde. So zum Beispiel der Erwerb der Vue-Lizenzen, oder das shooten von Foto-Referenzen. Wir haben viele Fotos von beiden Staffeln gemacht. Allein für die Staffel 3 entstanden 10.000 Referenzbilder der Umgebung.
Diese Referenzbilder halfen uns nicht nur Landschaften zu erstellen. Da alle auf gleiche Art und Wiese geschossen wurde, gab es uns eine Kontinuität die mit “geliehenen” Referenzen nur schwer möglich ist.
Der letzte und wichtigste Faktor ist, dass wir mit einem großartigen Team arbeiten konnten. Zum Höhepunkt der Produktion bestand unser VFX Art-Department aus 8 talentierten Artists, die mit vollem Einsatz gearbeitet haben.
Final shot of the field of Mars
Allgemeiner Erfolg und persönliche Zufriedenheit
Peter Baustädter:
Ich kam zu Spartacus als es bereits eine gut laufende, erfolgreiche Serie war. Beide vorherigen Staffeln hatten einen unterschiedlichen VFX Art-Director. Ich bemerkte einen Mix aus Visual Stiles. Im VFX Art-Department wurde kein wirkliches 3D im Design benutzt.
Ich denke ich habe ganz gute Arbeit geleistet, als ich Vue (Version 9), Nuke und andere Software eingeführt habe, um eine leistungsfähige Pipeline aufzubauen, die nicht nur gute Ergebnisse liefert, sondern auch flexibel und effizient ist. Das Konzept konnte schnell in finale Einstellung und standardisierten Workflow mit minimalen Fehlern umgesetzt werden.
Insgesamt ist meine persönliche Freude, dass ich beide Staffeln ohne größere Problem mit meinem Boss und dem ausführenden Produzenten umsetzen konnte und am Ende alle glücklich waren.
Fazit
Peter Baustädter (VFX Art-Director):
- Wenn ich an die technischen Herausforderungen denke, in Bezug auf Vue muss ich das übliche Problem von langen Renderzeiten ansprechen. Es ist wirklich wichtig den richtigen Qualitätslevel zu finden. Beleuchtung, Filter und Auflösung. Noch wichtiger ist es zu wissen, wie weit man mit Vue gehen kann und wann man Dinge mit Photoshop verfeinert. Wenn man darauf nicht aufpasst, können schnell Tage vergehen und Deadlines werden gerissen.
- Wenn man mit Multi-Pass Renderings arbeitet, sollte man darauf achten nur die Kanäle zu aktivieren, die man wirklich benötigt. Genügsam sein ist wichtig, sonst findet man das Rendering zu 23% fertig am nächsten morgen und stellt fest, dass noch nichtmal die wichtigen Teile fertig sind. Nicht überall braucht man radiosity!
- Das andere Problem im Umgang mit Vue war es Geometrie und Kameras in und aus Vue zu bekommen. Ich wünschte wir hätten Vue 2014 bereits gehabt, denn mit einem FBX import und export wird das Leben um einiges einfacher.
- Der Grund dafür ist: Für viele professionelle Landschafts-Artists, ob Freelancer oder Angestellte in großen VFX Firmen, Vue ist ein Teil der Pipeline. Ein sehr wichtiger Teil, der es einem erlaubt Dinge zu erstellen, die andere Software nicht kann. Aber es ist niemals eine Standalone “alles in einem” Lösung!
- Um Vue in einem vollständigen Workflow zu integrieren, oder um mit anderen Firmen oder Abteilungen zu arbeiten, muss Vue so offen wie möglich sein. Aus Sicht eines Landscahfts-Artists in einer großen Produktion, FBX Import/Export ist ein riesiger Schritt und macht mich sehr glücklich.