Der Imagine-3D-Roadtrip: Unser Ziel ist es die ganze Vielfalt der 3D Branche verständlicher und zugänglicher für klassische Kreativ-Firmen zu machen und gemeinsam die Faszination zu teilen. Auf Augenhöhe zeigen wir, was der ‘normale’ 3D-Artist oder die kleine/mittlere Firma mit unterschiedlicher Software machen kann, und wo die alltäglichen Probleme und Workarrounds liegen. Also sind wir auf dem langen Roadtrip zum animago in Berlin.
VIDEOS VON DEM BESUCH BEI MIKE KUHN
(Das komplette Interview könnt ihr Euch in der Playlist ansehen und ist wie immer in verschiedene Themenbereiche unterteilt)
- Mike Kuhn und sein Weg in die 3D Welt
- Was macht in3.de und ein Produktdesigner
- Spannungsfeld eines 3D Künstlers
- seine Software und der 3D-Arbeitsprozess
- Welche Software empfiehlt Mike Kuhn?
- Photogrammetrie mit Agisoft PhotoScan
- Produktdesign eines Steampunk-Autos
- Workflow, Erfahrung und die Zukunft
Produktdesigner und Autodesk 3ds Max Trainer Mike Kuhn
Beim Stop in München habe ich 3D-Spezialist Mike Kuhn getroffen. Nachdem er mir einen schwarzen VW-Käfer vorgeführt hat sind wir mit dem Bulli in einen kleinen Biergarten gefahren und haben uns ausgiebig über 3D unterhalten. Mike Kuhn ist studierter Produktdesigner und hat vor vielen Jahren die Prüfung zum Autodesk Certified Instructor für 3ds Max abgelegt und ist in dieser Funktion auf der ganzen Welt unterwegs.
Mit 3D ist er 1993 in Berührung gekommen. Eigentlich war ihm das zu technisch und er zeichnete lieber mit Stift und Airbrush, bis er 1993 mit einem Freund mal ein MTV-Logo konstruiert und animiert hatte. Erst später im Studium überzeugte ihn dann sein Hang zur “angewandten Faulheit” von 3D. Neben den kreativen Möglichkeiten in 3D recht schnell Formen zu erforschen, musste man als Produktdesigner jedes Modell in Werkstoffen – ähnlich dem Styropor – basteln. Wenn man das aber in einer anderen Farbe brauchte muss das dann alles nochmal gemacht werden. Diese ‘angewandte Faulheit’ hat ihn dann zu 3D gebracht, wo Farben ja sehr schnell austauschbar sind. Da das Internet noch am Anfang stand, es noch keine Tutorials oder Hilfen gab hat er sich nach und nach in 3d Studio Max (wie es damals hieß) eingearbeitet.
Das einzige was mittlerweile leider vom Zeichnen übrig geblieben ist, dass Mike Kuhn die Maus komplett durch Wacom Intuos Pro Grafiktablett ersetzt hat. (wie fast alle 3D-Artists die ich bisher getroffen habe)
Als leidenschaftlicher Produktdesigner gibt es nichts, was ihn nicht irgendwie begeistern könnte zu gestalten. Sein Kundenspektrum geht vom Game-Design bis Schokoladenform-Hersteller, Formen für Playmobil (die Erdmännchen). Aber auch ‘langweilige’ Projekte wie ein Kugelschreiber oder eine Türklinke reizen ihn. Mit seiner Firma in3.de bietet er hauptsächlich Schulung und Produktion. Beide Bereiche ergänzen sich dabei sehr gut:
- Da er sich für Schulungen sehr gewissenhaft in alle neuen Features einarbeiten muss, hilft das dem Produktions-Prozess um die effizienteste Methode zu wählen und den Zeitaufwand zu optimieren.
- Auf der anderen Seite wiederum hilft ihm die Arbeit an Kundenprojekten in der Produktion Schwachstellen, Bugs und natürlich passende Work-Arrounds zu finden, was seine Schulungen und Präsentationen bereichert.
Obwohl es als Demo-Artist natürlich das Ziel ist ein Produkt bestmöglich vorzustellen, ist ihm aber vor allem wichtig, authentisch und ehrlich zu bleiben und nur zu erzählen wo er auch dahinter steht. Beispielsweise empfahl er damals als Angestellter bei der Frage nach N.U.R.B.S. nicht 3Ds Max, nur weil er für Autodesk unterwegs war – Rhino währe hier die viel bessere Alternative gewesen. Diese authentische und ehrliche Art macht Mike Kuhn sehr sympathisch und so kommt es auch beim Publikum an.
N.U.R.B.S – Non Uniform Rational B-Splines
Während die meisten 3D Modelle aus Flächen, Punkten und Kanten bestehen, werden N.U.R.B.S. Flächen aus Bezier-Linien definiert. So ein bissl wie Zeltplanen spannen. Das Dach des Münchner Olympia-Stadion ist dafür ein sehr gutes Beispiel.
Der Entwicklungsprozess als Produktdesigner
Jede Arbeit beginnt natürlich erstmal beim Konzept. Je nach Anforderung des Endproduktes beginnt die Überlegung beim Endprodukt.
- Wenn am Ende echte Formen produziert werden – Beispiel das Playmobil Erdmännchen – muss das Design auch so überlegt werden, dass es überhaupt in die ganze Playmobil-Familie passt und dass der Formenbau berücksichtigt wird. Bei so einer Figur sind es 5-7 teilige Formen. Da müssen die Entformungsnähte auch so gelegt werden, dass diese versteckt werden können.
- Bei reinen digitalen Produkten ist das Problem, dass wirklich alles erstellt werden muss. Neben dem eigentlichen Modell muss der Hintergrund, die Luft, das Licht, die Sonne, das Material (Rauheit, Glanz etc.) erstellt und integriert werden.
Eingesetzte Software
Seine Hauptsoftware ist 3ds Max, was für ihn besonders als Modellierungs-Programm sehr gut funktioniert. Als Full-Featured Software kann er hier alles vom Modell über Textur, Licht und Rendering erstellen. Standardmäßig stehen auch 7 verschiedene Renderer zur Verfügung, was ihm da große Freiheit bietet. Neben 3ds Max und FreeForm Modeling Plus ist seit letzten Jahr 3D Coat in sein Repertoire gekommen.
Modellieren
Fürs Sculpting nutzt Mike Kuhn mittlerweile sehr gerne 3D Coat, weil es im Vergleich zu Mudbox oder zBrush nicht nur Polymeshes hat, sondern auch Voxel. Wichtig ist halt, dass am Ende des Formen eine saubere Topologie entsteht. Das ist wichtig, damit der Flow funktioniert. Wenn man beispielsweise an der Kleidung zieht, kommen so Zugkanten. So ist das auch bei 3D-Meshes und das würde beim Rendern (vor allem bei reflektierenden Materialien) auffallen.
Voxels (volumetrische pixel)
sind dreidimensionale Pixel – kleine Würfel im Raum – im Endeffekt wie die Körnung von Ton. Diese kann einfach über Boolean miteinander verschmelzen und subtrahieren etc. Hier ist nicht das Problem wie bei feinen Polygonen die beim verschmelzen oft wilde Strukturen ergeben.
UV-Mapping
Auf das Modell muss dann eine Textur, also Material (Farben, Oberflächenrauheit, Glanzverhalten, Reflektion etc.). Das kann man sich am besten vorstellen, wie wenn man einen Schokoladenosterhasen aus der Verpackung nimmt. Das ist dann ein gerades Blatt Papier mit einem verzerrten Abbild von dem was umwickelt wieder passend aussieht. Das Gleiche muss auch in 3D gemacht werden und ist dort jede Menge Arbeit.
Rendering
Dieser Prozess wird oft unterschätzt. Das kann eine sehr zeitaufwändige Sache sein und muss vorher mit beachtet werden, vor allem wenn es um eine feste Deadline geht.
Beim Thema externe Renderer ist es im wahrsten Sinne des Wortes eine Einstellungssache. Man kann auch im Hauptprogramm selbst zu sehr vergleichbaren Ergebnissen kommen, aber man muss sich da eben einarbeiten und muss nicht immer auf externe Renderer gehen.
Welche Software empfiehlst Du?
Natürlich kann Mike Kuhn nur für die Programme sprechen, die er selbst auch kennt. Aber die klare Aussage ist sowieso:
Nimm das mit dem du am besten zurecht kommst.
Inzwischen ist es oft so, dass die Studios sich nicht mehr auf ein einziges Programm spezialisieren und sich öffnen, da es einheitliche Formate gibt, die sich gut austauschen lassen. Mike Kuhn hat halt irgendwann mit 3ds Max angefangen und das ist nun jetzt das Tool, wo er am effektivsten ist.
Um dem etwas auf den Grund zu gehen muss man sich eben überlegen wo man seinen Schwerpunkt setzt.
- Modellieren ist seiner Meinung nach in 3ds Max effizienter (“ich liebe den Modfikator-Stapel”)
- Bei Animation im Gegensatz, findet er, hat Maya ganz klar die Nase vorne
- Für Sculpting wären es dann Programme wie Mudbox, zBrush oder 3D Coat
Zauberwort Photogrammetrie – aus Fotos 3D Objekte erstellen mit PhotoScan
Mit software3D.de gemeinsam hat Mike Kuhn in der aktuellen Ausgabe der Digital Production mal Photoscan unter die Lupe genommen. Den Artikel über Photogrammetrie in der Digital Produktion könnt ihr hier runterladen.
Mike schaut halt auch immer, welche anderen Möglichkeiten es gibt, um an 3D-Modelle ran zu kommen. Da kam ihm die Aufgabe des Software-Test ganz gelegen. Photoscan ist viel leichter als man eigentlich gedacht hatte. Im Prinzip ist der Ablauf so:
- ich mache ein paar Fotos
- importiert diese in Photoscan
- das richtet diese automatisch aus
- ich sage, ich will ein Mesh davon haben und das war es (in sehr optimierter Form)
Während beispielsweise ein Bierglas von Hand als Rotationskörper schneller modelliert ist, hilft die Technik der Photogrammetrie bei komplexeren Sachen sehr, um sich an die Grundform anzulehnen und von dort aus weiter zu arbeiten. Dann muss man nur schauen, dass man eine saubere Retopologie erzeugt und muss sich nicht beim Modellieren schon Gedanken über den Linien-Flow der Polygone machen.
-> Alle Informationen, Videos, Tipps für dein Aufbau eines 3D-Full-Body Scan Studios findet Ihr auf unserer Themenseite: http://3d-scan.software3d.de
Entwicklung eines Steampunk-Autos für seine Schulungs-DVD
Für seine Schulungs-DVD “3ds Max – Basics und Tricks” hat Mike ein ziemlich cooles Steampunk-Auto gebaut. Da war natürlich die Gestaltung ein großer Teil. Wie die Entwicklungsphase war, erzählt er uns im Video:
NÄCHSTER STOP: CHARAKTERDESIGNER ROBERT KUCZERA
Das komplette Interview als Playlist sortiert gibt es hier: