Zuerst einmal vielen Dank an Jahirul Amin, der modo für 3D Total getestet hat und auch uns von software3D.de das Review zur Verfügung gestellt hat. Eigentlich ist Jahirul ein klassischer Maya-Anwender und spezialisiert auf Rigging und Animation. Seit 3 Jahren ist er an der NCCA (National Centre for Computer Animation) an der Bournemouth University unterrichtet. Die NCCA ist Englands führende Institution im Bereich der Computer Animation.
Jahirul hat uns per Facebook geschrieben, dass er sehr glücklich ist, mittlerweile für einige 3D-Magazine auch neue 3D Software wie RealFlow oder auch modo testen zu dürfen. Für 3D Total hat er sich als eingefleischter Maya-Nutzer nun erstmalig mit MODO beschäftigt. Daher ist dieser Testbericht umso authentischer, wenn man sich die Frage stellt:
Könnte MODO auch für Sie eine gute Wahl sein?
Hauptfeatures von MODO:
- Es gehört in den Bereich ‘Full Featured Software’ – also vom Modelling bis hin zum Rendering in einem
- sehr stark im Modelling (Polygon und Subdivivion Surface)
- Sehr-sehr schneller Renderer und Vorschau-Renderer, mit einer einzigartigen Benutzeroberfläche
Das Navigatioskonzept von MODO
Das Erste was einem bei MODO oder auch jeder anderen neuen Software interessiert, wie kommt man mit der Navigation zurecht? Zugegebenermaßen war diese bei MODO auf den ersten Blick nicht ganz so leicht, wie Jahirul das vorgestellt hatte. Es war für ihn ein bissl so, wie als er das erste mal zBrush geöffnet hatte: es war erstmal etwas zuviel für seinen Kopf. Wie auch immer, wenn man sich erstmal damit beschäftigt hat, erkennt man die Vorteile.
Einfaches Arbeiten in der Viewport-Ansicht
Die Kombination aus Trackball-Maus und Arbeitsfläche erlaubt es die Hauptarbeiten auch schnell und einfach in der perspektivischen Vorschau (Viewport) erledigen zu können, und nicht in die Aufriss-Perspektiven wechseln zu müssen. Je länger Jahirul in MODO gearbeitet hat, desto ausgezeichneter fand er die Möglichkeit in der Perspektive arbeiten zu können. Auf jeden Fall ist es gut zu sehen, dass das Entwicklungsteam beim Viewport eben nicht dem Einheitsbrei der anderen großen 3D Programme folgt.
Die Benutzeroberfläche: aufgeräumt und immer passend
Wenn man sich die MODO-Benutzeroberfläche ansieht, findet man erstmal nur die Modellierungs- und Sculpting Werkzeuge. Jetzt denkt man sich erstmal:
- “wo ist denn der Rest der Knöpfe?”
- “Wo sind die ganzen coolen Werkzeuge?”
- “Ich dachte ich könnte mit MODO mehr machen, als nur zu modellieren!”
Keine Sorge, das ist richtig, Sie können wesentlich mehr machen. MODO wurde so gestaltet, dass sie bei jedem Einzelschritt die optimalen Werkzeuge zur Auswahl haben.
Durch ein Art verrücktem, abgefahrnem Voodoo ist es, als ob MODO genau weiß wie ich am liebsten arbeiten würde. MODO weiß welche Attribute ich auf dem Bildschirm sehen möchte, wenn ich animiere. Oder es weiß welches Fenster ich brauche, wenn ich an der Beleuchtung und Rendering arbeite. Auf jeden Fall haben sich da einige Leute genaue Gedanken gemacht und überlegt, wie man produktiver arbeiten könnte, ohne dabei einen exakten Workflow vorzugeben oder einzuschränken.
Die Benutzerführung: schnellstes wechseln zwischen den Arbeitsbereichen
Beim Rigging sind sie im Setup-Modul, beim Animieren verwenden sie das Animations-Modul und so weiter. Um zwischen den Modulen zu wechseln, können sie die Tabs einstellen, oder mit gedrückter CTRL-Taste den Tabulator betätigen. Dabei erhalten sie nicht nur eine Reihe passender Werkzeuge, auch das Layout passt sich der gewählten Tätigkeit an.
“Sie können in ihrem ganz eigenem Rhythmus und Workflow arbeiten und das Programm unterstützt sie dabei immer. Im einen Moment können sie sculpten, im nächsten schnell mal ein HDRI aufbringen, ein paar Shader anwenden und einige Test-Renderings einstellen. Ich bin sicher, das gibt es auch in anderen 3D-Anwendungen, aber die Geschwindigkeit, mit der man so in MODO arbeiten kann ist unvergleichlich.
Exrem schnelles wechseln zwischen den Arbeitsbereichen / Modulen
Modellierung und Sculpting
MODO hat einige fantastische Werkzeuge zum modellieren. Mit den Werkzeugen kann man wirklich alles machen, was einem in den Sinn kommt. Um es klar zu stellen: mit andern 3D-Programmen die ich in der Vergangenheit benutzt habe, macht man sowas wie die Brücken-Funktion, indem man eine oder mehrere Kanten/Flächen miteinander verbindet. Manchmal bekommt man dabei das Ergebnis, was man will, aber oft bekommt man auch einfach ein suboptimales Ergebnis, das man mühevoll nachjustieren muss. Dann sagt man sich selbst im Nachhinein: ‘Hätte ich es doch gleich selbst gemacht’
Auf der anderen Seite gibt es aber MODO. Hier sind die Werkzeuge sehr vorhersehbar und verlässlich, selbst bei komplexeren Objekten. Eines der lieblings Features war das ‘Edge Weight’-Tool, mit dem man erstaunlich gut kontrollierbare, scharfe Kanten erstellen kann, ohne die UV Maps zu verzerren. Ermöglicht wird dies durch MODOs Anwendung von Pixar’s Subdivision Sufaces (PSubs). Die Auswahlmethoden sind wesentlich besser, als bei anderen 3D Programmen. Loop-Selektionen, Kanten-Selektionen und jede andere Polygonflächen-Auswahl und Bearbeitung können nicht einfacher sein.
Zu alledem beeindruckt MODO durch sehr geeignete Sculpting-Werkzeuge und mit dem Konvertieren der Geometrie in ein ‘Multiresolution Mesh’ (wieder durch die Nutzung von PSub) entsteht ein Toolset aus Low-Resolution und High-Resolution in einem. Schön zu sehen ist dabei, dass die Entwickler von MODO gar nicht versuchen den Anwender dazu zu zwingen nur in MODO zu sculpten, sondern auch ganz individuell mit anderen 3D-Programme zu arbeiten, die für einzelne Aufgaben vielleicht besser in den Workflow passen. Wenn sie also lieber in zBrush oder mit Mudbox sculpten, gibt es keinen Grund, warum sie das nicht tun könnten. Bringen sie das gesculptete Objekt am Ende einfach wieder ins MODO.
Ein paar Schwächen
Wenn man alles rein in MODO erstellen möchte gibt es aber das Manko, dass es keine Vector-Displacement-Maps generieren kann. Um das zu bewerkstelligen brauchen sie so etwas wie ‘xNormal’. Glücklicherweise ist ist dieses Softwaretool kostenlos.
Trotz 8 GB Arbeitsspeicher (RAM) gab es einige Verzögerungen beim arbeiten mit hochauflösenden Meshes. Mehr Arbeitsspeicher (16 GB) tut MODO gut und damit läuft es richtig schnell.
Benutzung des erweiterten OpenGL, wobei die Einstellungen für Ray GL voll aufgedreht sind.
Community und Mitarbeit
Interessant ist bei 3D-Programmen auch immer, wie die Community einer so kleinen Software eingebunden wird. Dank der offenen und modularen Architektur von MODO können andere Software-Entwickler den Code nutzen und weiter entwickeln. So wurde beispielsweise MeshFusion von Braid Art Labs entwickelt. Damit können beeindruckende Boolsche Operationen gemacht werden.
Es gibt eine gute Community und viel Support-Material, um den Einstieg und weiterführende Arbeiten zu unterstützen.
Retopologie mit MODO
Retopologie – Das reduziern der Anzahl der Polygone aus dem hochauflösenden Grundmodell, ohne dabei Details zu verlieren. Sehr oft bestehen geformte (sculpting) Modelle aus Millionen von Polygonen, die später nur sehr schwer automatisch reduziert werden können.
Auch beim Topologie-Modul bringt MODO wieder eine ganze Menge Werkzeuge mit, um sehr schnell und einfach über ein hochauflösendes Mesh zu gehen und ein niedrig-auflösendes Modell zu erzeugen. Die Geschwindigkeit, mit der man die Retopologie machen kann ist fantastisch. Erneut stellt es sich herausragender Vorteil dar, dass man alles in einem einzigen Programm bearbeiten kann.
Werkzeuge wie das ‘Brücken’-Tool oder das ‘Kontur’-Tool erzeugen mit MODO nur noch ein müdes lächeln, wenn sie Ihr Mesh spielend einfach retopologieren.
Retopologie des hochauflösenden Polygonnetzes in MODO 701
Soweit mal das Heimspiel für Modo, denn Modellierung, Sculpting und Retopologie sind die Features für die MODO wohl am bekanntesten ist. Aber seitdem MODO erwachsen geworden ist und eine End-to-End Lösung darstellt. Aber wie sieht es beim Riggen, Animation, Beleuchtung und Rendering aus?
Um es gleich zu sagen MODO schlägt sich dabei sehr gut. Ehrlich gesagt bin ich (Jahirul) ziemlich hingerissen von Modo.
Character-Rigging
Als Rigging bezeichnet man den Aufbau des Grundgerüsts oder Skeletts eines Characters. Dabei werden Knochen (Bones) und Gelenke (Joints) gesetzt und mit dem Polygonmesh verbunden. Dadurch ist festgelegt, wo und wie die einzelnen Teile bewegt werden können.
Beim riggen hat Jahirul Amin ein paar Techniken, die man sehr leicht auch bei anderen 3D Programmen wie Maya, 3ds Max, CINEMA 4D oder Softimage anwenden kann. Genau so einfach konnte er diese auch mit MODO nutzen, getoppt wurde dies jedoch durch das ‘Pose’-Tool. Dieses erlaubt es durch den cleveren Einsatz der inversen Kinematik den Character schnell zu posieren.
Es klingt vielleicht nicht besonders, wenn sie mit sowas wie HumanIK (menschliche inverse kinematik) in Maya vertraut sind, aber die große Kontrolle, die sie bei MODO erhalten macht einen großen Unterschied aus. Joints (Gelenke) zu setzen ist sehr einfach, indem man ‘Intersection’ aktiviert. Ebenso unwichtig klingt es, dass die Entwickler Benennungs-Tools eingebaut haben, verdeutlich aber, wie sehr hier mitgedacht wurde. Das Ergebnis der Verbindungen ist sehr gut.
Anwendung von ‘Heat Skin’ und austesten der Standard-Deformationen
Animation mit MODO
Weiter geht es mit der Betrachtung der Animationswerkzeuge. Die einfache Benutzeroberfläche, die sich die MODO-Designer überlegt haben überzeugt. Alle Werkzeuge, die sie brauchen finden sie am unteren Rand des Bildschirms. Das ermöglicht es ihnen den Rest des Bildschirms zu nutzen und sich voll auf das geschehen der Animation zu konzentrieren.
Hier kann man wieder die Vorteile des Pose-Tools und ‘Dynamic Parenting’ verwenden. Wenn man die Funktionstaste ‘F7’ drückt rufen Sie den Graph-Editor auf. Dieser ist sehr einfach zu steuern und erlaubt es ihnen, komfortabel zu arbeiten indem sie die Kurven (f-curves) entwirren. Shift+F7 öffnet sich ein Dropdown-Menü, mit dem sie hier genau machen können, was sie wollen.
Modifizieren der Animation anhand von MODO’s Graph-Editor
Belichtung und Rendering
Abschließend möchten wir über Beleuchtung und Rendering in MODO sprechen. Und auch diese funktionieren prächtig.
Das ‘Advanced OpenGL’ erzeugt sehr gute Ergebnisse, aber ich habe noch nie eine 3D-Software gesehen, mit der sie so schnell ein Vorschaubild rendern können, wie in MODO.
Von Vorteil ist das Vorschau-Rendering Fenster, während des modellierens, sculpten und animieren. Sie können sehr schnell ins Layout-Modul springen, die zahlreichen vorgefertigten und mitgelieferten Materialien und HDRI-Umgebungen nutzen um die Szene auszuleuchten, und weiter geht es. Wenn sie das finale rendering angehen können sie nun ‘Environment Important Sampling’ nutzen, um die Fleckigkeit reduzieren, die passiert, wenn sie mit HDRIs die Belichtung setzen.
Das Renderfenster gibt ihnen etliche Statistiken, damit sie ihre Renderings erfassen können: Renderzeit, Vorbereitungszeit, abgelaufene Zeit, Renderstränge, Render Samples und alles mögliche über die Geometrie die gerendert wird und vieles mehr. Man kann sicher sagen, das Rendering in MODO ist sehr stabil.
![modo_test_preset-material_rendering](https://bilder.software3d.de/2013/09/modo_test_preset-material_rendering.jpg.pagespeed.ce.Z20f7W42lc.jpg)
Renderings einier der vorgefertigten und bereitgestelten Materialien mit MODO
Fazit
Alles in Allem muss ich sagen, ich bin tief beeindruckt von MODO 701 und ich habe noch viel zu entdecken, wie beispielsweise die Dynamics und Partikel-Features, die angesprochen wurden. MODO ist sehr fähig alle Prozesse vom Konzept bis zum finalen Rendering zu bewältigen und auch flexibel und individuell mit anderen 3D-Anwendungen zu vermischen.
Sehr viel Respekt zollt Jahirul Amin dem hervorragendem Design und den ganzen Gedanken, welche hinter jedem Aspekt von MODO stehen. Die Lernkurve für einen neuen Anwender ist vermutlich etwas steiler als in anderen 3D-Anwendungen. Es gibt sehr viel Support-Material, um ihnen beim Einstieg und weiterführend zu helfen.
Hier ein paar nützliche Links für den Support und Informationen zu MODO. Hier finden Sie Tipps, Tricks, Tutorials und Materialien, um schnelle Fortschritte zu machen. Wenn sie MODO auch finanziell mit andern 3D-Programmen vergleichen ist es ein extrem gutes Verhältnis.
System Voraussetzungen:
Allgemeine Voraussetzungen für MODO (mindestens):
- mindesten 2GB RAM
- 2GB freier Speicherplatz für die Installation des ganzen Content
- OpenGL 2.0 beschleunigte Grafikkarte mit einer Auflösung von mindestens 1280 x 800
- Internetverbindung ist voraussetzung zur Produktaktivierung und Zugang zu Onlinevideos
Windows Voraussetzungen (mindestens): Zusätzlich zu den allgemeinen Voraussetzungen:
- Windows XP, Vista, Windows 7 und 8 (NUR 64-bit Unterstützung)
- Intel Xeon/Core 2 Duo, Quad/Core i7 or AMD Opteron/ Phenom processor(s)
Macintosh Voraussetzungen (mindestens): Zusätzlich zu den allgemeinen Voraussetzungen:
- Mac OS X 10.6.8 oder höher (NUR 64-bit Unterstützung)
- Intel processor(s), Core2Duo processor oder höher
- Hinweis: MODO 701 unterstützt Vollbild ab Mountain Lion oder höher
Linux Voraussetzungen (mindestens): Zusätzlich zu den allgemeinen Voraussetzungen:
- Red Hat Enterprise Linux 5.4 oder höher (NUR 64-bit Unterstützung)
- Intel processor(s), Core2Duo processor oder höher